leis de ux

As 20 Leis de UX – Experiência do usuário

Neste artigo vamos listar as 20 principais leis de UX, os princípios psicológicos são muito usados em projetos de UX, e saber cada um desses princípios que vamos listar neste artigo vai ajudar você a entender melhor o comportamento dos usuários e oferecer a melhor experiência possível para eles.

De acordo com o site Laws of UX existem 20 princípios essenciais que precisamos ter sempre do nosso lado na criação de qualquer projeto de UX

Efeito estático de usabilidade

“Os usuários geralmente percebem um design esteticamente agradável como um design mais utilizável.”

Origem

Este estudo de efeito estático de usabilidade foi realizado no campo de interação humano-computador pela primeira vez em 1995 por Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura do Hitachi Design Center foram testadas 26 variações de uma interface do usuário. Os pesquisadores pediram para 252 usuários avaliassem a facilidade de uso e também a estética.

Eles descobriram uma correlação mais forte entre os participantes de apelo estético e facilidade de uso percebida do que a correlação entre suas avaliações de apelo estético e facilidade de uso real. Os pesquisadores concluíram que os usuários são fortemente influenciados pelo apelo estético de qualquer interface, mesmo quando tentam avaliar uma funcionalidade subjacente do sistema.

Fonte.

Vantagens 

O design esteticamente agradável pode tornar o usuário mais tolerantes com pequenos problemas de usabilidade.

O design esteticamente agradável cria uma resposta positiva no cérebro das pessoas e as leva acreditar que que o design funciona melhor. 

O design esteticamente agradável pode mascarar problemas de usabilidade e evitar que problemas sejam descobertos durante os testes de usabilidade.

Limiar Doherty

“A produtividade aumenta quando um computador e seus usuários interagem em um ritmo (<400ms) que garante que nenhum deles precise esperar pelo outro.”

Origem

Walter J. Doherty e Ahrvind J. Thadani publicaram, no IBM Systems Journal, um artigo de pesquisa que definia o requisito para o tempo de resposta do computador em 400 milissegundos, e não 2.000 (2 segundos), o que era o padrão anterior. Quando o comando de um ser humano foi executado e retornou uma resposta em menos de 400 milissegundos, foi considerado que ultrapassava o limite de Doherty, e o uso de tais aplicativos foi considerado “viciante” para os usuários.

Fonte.

Vantagens

Fornece feedback do sistema em 400 ms para manter a atenção dos usuários e aumentar a produtividade.

Use o desempenho percebido para aumentar o tempo de resposta e reduzir a percepção de espera.

Lei de Fitts

“O tempo para adquirir um alvo depende da distância e do tamanho do alvo.”

Origem

Aqui no blog temos outro artigo que fala sobre a Lei de Fitts. Em 1954, o psicólogo Paul Fitts, examinando o sistema motor humano, mostrou que o tempo necessário para se mover até um alvo depende da distância até ele, mas se relaciona inversamente ao seu tamanho. 

Por sua lei, movimentos rápidos e alvos pequenos resultam em maiores taxas de erro, devido ao trade-off velocidade-precisão. Embora existam múltiplas variantes da lei de Fitts, todas englobam essa ideia. A lei de Fitts é amplamente aplicada na experiência do usuário (UX) e no design da interface do usuário (IU).

 Por exemplo, essa lei influenciou a convenção de tornar os botões interativos grandes (especialmente em dispositivos móveis operados com os dedos) – botões menores são mais difíceis (e demorados) de clicar. Da mesma forma, a distância entre a área de tarefa / atenção de um usuário e o botão relacionado à tarefa deve ser mantida a menor possível.

Fonte.

Vantagens

Os alvos de toque devem ser grandes o suficiente para que os usuários possam discernir o que é e selecioná-los com precisão.

Os alvos de toque devem ter um amplo espaçamento entre si.

Os alvos de toque devem ser colocados em áreas de uma interface que permita que sejam facilmente adquiridos.

Lei de Hick

“O tempo que leva para tomar uma decisão aumenta com o número e a complexidade das escolhas.”

Origem

A Lei de Hick (ou Lei de Hick-Hyman) foi nomeada em homenagem a uma equipe de psicólogos britânicos e americanos de William Edmund Hick e Ray Hyman. Em 1952, esse par começou a examinar a relação entre o número de estímulos presentes e o tempo de reação de um indivíduo a qualquer estímulo.

 Como seria de se esperar, quanto mais estímulos escolher, mais tempo o usuário levará para decidir com qual deles interagir. Os usuários bombardeados com opções precisam de tempo para interpretar e decidir, dando-lhes um trabalho que não desejam.

Fonte.

Vantagens

Simplifique as escolhas para o usuário dividindo tarefas complexas em etapas menores.

Evite sobrecarregar os usuários destacando as opções recomendadas.

Use integração progressiva para minimizar a carga cognitiva para novos usuários.

Lei de Jakob

“Os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites. Isso significa que os usuários preferem que seu site funcione da mesma maneira que todos os outros sites que já conhecem.”

Origem

A Lei de Jakob foi cunhada por Jakob Nielsen, um Defensor do Usuário e diretor do Nielsen Norman Group, que ele co-fundou com o Dr. Donald A. Norman (ex-vice-presidente de pesquisa da Apple Computer).

Dr. Nielsen estabeleceu o movimento de ‘engenharia de usabilidade com desconto’ para melhorias rápidas e baratas de interfaces de usuário e inventou vários métodos de usabilidade, incluindo avaliação heurística.

Fonte.

Vantagens

Os usuários transferirem as expectativas que criaram em torno de um produto familiar para outro que parece semelhante.

Aproveitando os modelos mentais existentes, podemos criar experiências de usuário superiores nas quais o usuário pode se concentrar em sua tarefa em vez de aprender novos modelos.

Minimize a discordância capacitando os usuários a continuar usando uma versão familiar por um tempo limitado.

Lei da Região Comum

“Os elementos tendem a ser percebidos em grupos se estiverem compartilhando uma área com um limite claramente definido.”

Origem

Os princípios de agrupamento (ou leis Gestalt de agrupamento) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto pela primeira vez por psicólogos Gestalt para explicar a observação de que os humanos percebem objetos naturalmente como padrões organizados e objetos, um princípio conhecido como Prägnanz. 

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. 

Esses princípios são organizados em cinco categorias: Proximidade, Similaridade, Continuidade, Fechamento e Conexão.

Fonte.

Vantagens

Adicionar uma borda ao redor de um elemento ou grupo de elementos é uma maneira fácil de criar uma região comum.

A região comum pode ser criada definindo um plano de fundo atrás de um elemento ou grupo de elementos.

Lei de Prägnanz

“As pessoas perceberão e interpretarão imagens ambíguas ou complexas da forma mais simples possível, porque é a interpretação que requer o menor esforço cognitivo de nossa parte.”

Origem

Em 1910, o psicólogo Max Wertheimer teve um insight quando observou uma série de luzes acendendo e apagando em um cruzamento de ferrovia. Era semelhante a como as luzes ao redor de uma marquise de cinema acendem e apagam. 

Para o observador, parece que uma única luz se move ao redor da marquise, viajando de lâmpada em lâmpada, quando na realidade é uma série de lâmpadas acendendo e apagando e as luzes não movem tudo. 

Essa observação levou a um conjunto de princípios descritivos sobre como percebemos objetos visualmente. 

Esses princípios estão no cerne de quase tudo que fazemos graficamente como designers.

Fonte.

Vantagens

O olho humano gosta de encontrar simplicidade e ordem em formas complexas porque isso nos impede de ficar sobrecarregados de informações.

A pesquisa confirma que as pessoas são mais capazes de processar visualmente e lembrar de figuras simples do que de figuras complexas.

Lei da Proximidade

“Os objetos que estão próximos ou próximos uns dos outros tendem a ser agrupados.”

Origem

Os princípios de agrupamento (ou leis Gestalt de agrupamento) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto pela primeira vez por psicólogos Gestalt para explicar a observação de que os humanos percebem objetos naturalmente como padrões organizados e objetos, um princípio conhecido como Prägnanz. 

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. 

Esses princípios são organizados em cinco categorias: Proximidade, Similaridade, Continuidade, Fechamento e Conexão.

Fonte.

Vantagens

A proximidade ajuda a estabelecer um relacionamento com objetos próximos.

A proximidade ajuda os usuários a compreender e organizar as informações de forma mais rápida e eficiente.

Lei da Similaridade

“O olho humano tende a perceber elementos semelhantes em um design como uma imagem, forma ou grupo completo, mesmo se esses elementos estiverem separados.”

Origem

Os princípios de agrupamento (ou leis Gestalt de agrupamento) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto pela primeira vez por psicólogos Gestalt para explicar a observação de que os humanos percebem objetos naturalmente como padrões organizados e objetos, um princípio conhecido como Prägnanz. 

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras.

Esses princípios são organizados em cinco categorias: Proximidade, Similaridade, Continuidade, Fechamento e Conexão.

Fonte.

Vantagens

Certifique-se de que os links e sistemas de navegação sejam visualmente diferenciados dos elementos de texto normais e tenham um estilo consistente.

Lei da Conexão Uniforme

“Os elementos que estão visualmente conectados são percebidos como mais relacionados do que os elementos sem conexão.”

Origem

Os princípios de agrupamento (ou leis Gestalt de agrupamento) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto pela primeira vez por psicólogos Gestalt para explicar a observação de que os humanos percebem objetos naturalmente como padrões organizados e objetos, um princípio conhecido como Prägnanz. 

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. 

Esses princípios são organizados em cinco categorias: Proximidade, Similaridade, Continuidade, Fechamento e Conexão.

Fonte.

Vantagens

Agrupe funções de natureza semelhante para que fiquem visualmente conectadas por meio de cores, linhas, molduras ou outras formas.

Lei de Miller

“A pessoa média pode manter apenas 7 (mais ou menos 2) itens em sua memória de trabalho.”

Origem

Em 1956, George Miller afirmou que a extensão da memória imediata e do julgamento absoluto eram limitados a cerca de 7 informações. A principal unidade de informação é o bit, a quantidade de dados necessária para fazer uma escolha entre duas alternativas igualmente prováveis. 

Da mesma forma, 4 bits de informação é uma decisão entre 16 alternativas binárias (4 decisões binárias sucessivas). O ponto onde a confusão cria um julgamento incorreto é a capacidade do canal. Em outras palavras, a quantidade de bits que podem ser transmitidos de forma confiável através de um canal, dentro de um determinado período de tempo.

Fonte.

Vantagens

Chunking é um método eficaz de apresentar grupos de conteúdo de uma forma gerenciável. Organize o conteúdo em grupos de 5 a 9 itens por vez.

Navalha de Occam

“Entre as hipóteses concorrentes que prevêem igualmente bem, aquela com o menor número de suposições deve ser selecionada.”

Origem

A navalha de Occam (também a navalha de Ockham; latim: lex parsimoniae “lei da parcimônia”) é um princípio de solução de problemas que, quando apresentado com respostas hipotéticas concorrentes para um problema, deve-se selecionar aquela que faz o menor número de suposições. A ideia é atribuída a William de Ockham (c. 1287–1347), um frade franciscano inglês, filósofo escolástico e teólogo.

Fonte.

Vantagens

Analise cada elemento e remova o máximo possível, sem comprometer a função geral.

Princípio de Pareto

“O princípio de Pareto afirma que, para muitos eventos, cerca de 80% dos efeitos vêm de 20% das causas.”

Origem

Suas origens remontam a Vilfredo Pareto, um economista que percebeu que 80% das terras da Itália pertenciam a 20% da população. Embora possa parecer vago, a maneira 80/20 de pensar pode fornecer análises perspicazes e infinitamente aplicáveis ​​de sistemas desequilibrados, incluindo estratégia de experiência do usuário.

Fonte.

Vantagens

Concentre a maior parte do esforço nas áreas que trarão os maiores benefícios para a maioria dos usuários.

Lei de Parkinson

“Qualquer tarefa será inflada até que todo o tempo disponível seja gasto.”

Origem

Articulado por Cyril Northcote Parkinson como parte da primeira frase de um ensaio humorístico publicado na The Economist em 1955 e desde então republicado online, foi reimpresso com outros ensaios no livro Parkinson’s Law: The Pursuit of Progress (Londres, John Murray, 1958) . Ele derivou a máxima de sua vasta experiência no Serviço Civil Britânico.

Fonte.

Regra de fim de pico

“As pessoas julgam uma experiência em grande parte com base em como se sentiram no auge e no final, em vez da soma total ou média de cada momento da experiência.”

Origem

Um estudo de 1993 intitulado “Quando mais dor é preferível a menos: adicionando um melhor final”, de Kahneman, Fredrickson, Charles Schreiber e Donald Redelmeier, forneceu evidências inovadoras para a regra de pico-fim. Os participantes foram submetidos a duas versões diferentes de uma única experiência desagradável.

O primeiro ensaio teve os sujeitos submergindo a mão em água a 14 ° C por 60 segundos. No segundo ensaio, os participantes submergiram a outra mão em água a 14 ° C por 60 segundos, mas depois mantiveram a mão submersa por mais 30 segundos, durante os quais a temperatura foi elevada para 15 ° C. 

Os sujeitos foram então oferecidos a opção de qual tentativa repetir. Contra a lei da monotonicidade temporal, os indivíduos estavam mais dispostos a repetir o segundo ensaio, apesar da exposição prolongada a temperaturas desconfortáveis.

Fonte.

Vantagens

Preste muita atenção aos pontos mais intensos e aos momentos finais (o “fim”) da jornada do usuário.

Identifique os momentos em que seu produto é mais útil, valioso ou divertido e projete para tornar esses momentos ainda melhores.

Lembre-se de que as pessoas se lembram de experiências negativas com mais nitidez do que as positivas.

Lei de Postel

“Seja liberal no que aceita e conservador no que envia.”

Origem

A Lei de Postel (também conhecida como Princípio da Robustez) foi formulada por Jon Postel, um dos pioneiros da Internet. A Lei é uma diretriz de projeto de software, especificamente no que diz respeito a TCP e redes.

Fonte.

Vantagens

Seja empático, flexível e tolerante a qualquer número de ações que o usuário possa realizar. Isso significa aceitar entrada variável de usuários, traduzir a entrada para atender aos requisitos, definir limites para a entrada e fornecer feedback claro para o usuário.

Efeito de posição serial

“Os usuários têm a tendência de se lembrar melhor do primeiro e do último itens de uma série.”

Origem

O efeito de posição serial, um termo cunhado por Herman Ebbinghaus, descreve como a posição de um item em uma sequência afeta a precisão da recordação. 

Os dois conceitos envolvidos, o efeito de primazia e o efeito de recência, explicam como os itens apresentados no início e no final de uma sequência são recuperados com maior precisão do que os itens no meio de uma lista. 

A manipulação do efeito da posição serial para criar melhores experiências do usuário se reflete em muitos designs populares de empresas de sucesso como Apple, Electronic Arts e Nike.

Fonte.

Vantagens

Colocar os itens menos importantes no meio das listas pode ser útil porque esses itens tendem a ser armazenados com menos frequência na memória de longo prazo e de trabalho.

Posicionar as principais ações à esquerda e à direita em elementos como a navegação pode aumentar a memorização.

Lei de Tesler

“A Lei de Tesler, também conhecida como Lei da Conservação da Complexidade, afirma que para qualquer sistema existe uma certa complexidade que não pode ser reduzida.”

Origem

Enquanto trabalhava para a Xerox PARC em meados da década de 1980, Larry Tesler percebeu que a maneira como os usuários interagem com os aplicativos era tão importante quanto o próprio aplicativo. 

O livro Designing for Interaction de Dan Saffer, inclui uma entrevista com Larry Tesler que descreve a lei de conservação da complexidade. A entrevista é popular entre designers de experiência do usuário e interação. Larry Tesler argumenta que, na maioria dos casos, um engenheiro deve gastar uma semana extra reduzindo a complexidade de um aplicativo em vez de fazer milhões de usuários gastarem um minuto extra usando o programa por causa da complexidade extra. 

No entanto, Bruce Tognazzini propõe que as pessoas resistam a reduções no quantidade de complexidade em suas vidas. Portanto, quando um aplicativo é simplificado, os usuários começam a tentar tarefas mais complexas.

Fonte.

Efeito Von Restorff

“O efeito Von Restorff, também conhecido como Efeito de isolamento, prevê que, quando vários objetos semelhantes estão presentes, aquele que difere dos demais provavelmente será lembrado.”

Origem

A teoria foi cunhada pelo psiquiatra e pediatra alemão Hedwig von Restorff (1906-1962), que, em seu estudo de 1933, descobriu que quando os participantes eram apresentados a uma lista de itens categoricamente semelhantes com um item distinto e isolado na lista, memória para o item foi melhorado.

Fonte.

Vantagens

Torne as informações importantes ou ações-chave visualmente distintas.

Efeito Zeigarnik

“As pessoas se lembram de tarefas incompletas ou interrompidas melhor do que de tarefas concluídas.”

Origem

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) foi um psicólogo e psiquiatra soviético, membro da Escola de Psicologia Experimental de Berlim e do Círculo de Vygotsky. Ela descobriu o efeito Zeigarnik e contribuiu para o estabelecimento da psicopatologia experimental como uma disciplina separada na União Soviética no período pós-Segunda Guerra Mundial. 

Na década de 1920, ela conduziu um estudo sobre memória, no qual comparou a memória em relação a tarefas incompletas e completas. Ela descobriu que tarefas incompletas são mais fáceis de lembrar do que tarefas bem-sucedidas. Isso agora é conhecido como efeito Zeigarnik. 

Mais tarde, ela começou a trabalhar no Instituto de Atividade Nervosa Superior, onde ela conheceria sua próxima grande influência, Vygowski, e se tornaria parte de seu círculo de cientistas. Foi também lá que Zeigarnik fundou o Departamento de Psicologia.

Fonte.

Vantagens

Use barras de progresso para tarefas complexas para indicar visualmente quando uma tarefa está incompleta e, assim, aumentar a probabilidade de ela ser concluída.

Confira também uma super dica de 4 livros que todo UX deve ler para aprimorar seus conhecimentos e sair na frente da concorrência.

Conteúdo original: https://lawsofux.com/

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